2011년 5월 22일 일요일

Chapter 2 객체 지향 기술의 이해 - 2

2. What Is a Message?
하나의 객체는 일반적으로 별로 유용하지 않다. 대신, 객체는 일반적으로 좀더 큰 프로그램이나 다른 많은 객체들을 포함하는 응용프로그램의 컴포넌트로써 이용된다. 이러한 객체들의 상호작용을 통하여 프로그래머는 고차원의 기능이나 좀 더 복잡한 행위들을 달성한다.
소프트웨어 객체들은 객체간에 메세지(messages )를 보내어 통신을 한다. 객체 A가 객체 B의 메소드들중의 하나를 수행시킬려 할 때, 객체 A는 객체 B에게 메세지를 보낸다.

종종, 메세지를 받는 객체는 무엇을 할 것인지를 정확하게 알기 위해 더 많은 정보를 필요로 한다. 예를 들어, 우리가 자전거의 기어를 바꾸려 할 때, 우리는 원하는 기어를 알고 있어야만 한다. 이 정보가 파라미터(parameters)로 메세지와 함께 건네 진다.
다음 그림은 메세지를 구성하기 위한 세 개의 구성요소를 보여주고 있다:
  • 메세지를 받는 객체 (YourBicycle)
  • 수행하기 위한 메소드의 이름 (changeGears)
  • 메소드에 필요한 어떤 파라미터들 (lowerGear)


이 세가지 요소들이 원하는 메세지를 받는 객체에 대해서 메소드를 수행하기 위한 충분한 정보이다. 메세지들은 두 가지 중요한 이점을 제공한다.
  • 객체의 행위는 메소들을 통하여 표현되고, 그래서 메세지를 보내는 것은 객체간 모든 가능한 상호작용을 지원한다.
  • 객체들은 같은 프로세서나 같은 기계에서 조차 있을 필요가 없고 서로 메세지를 주고 받을 수 있다.

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