2011년 5월 22일 일요일

Chapter 2 객체 지향 기술의 이해

1. What Is an Object
객체는 객체지향 기술을 이해하는 열쇠이다. 우리는 실 세계의 많은 객체의 예를 들 수 있다(개, 책상, 텔레비젼, 자전거. 이런 실 세계의 객체들은 두 가지 특성으로 구분되어 진다.)
객체들은 상태와 행위를 갖는다. 가령, 개들은 '이름', '색','먹이'와 같은 상태와 '짖다','물다','꼬리를 흔들다'와 같은 행위를 가지고 있다.
소프트웨어 객체들 역시 상태와 행위를 가지고 실 세계의 객체들을 모델링 된다. 소프트웨어 객체들은 하나 또는 그 이상의 변수로 그들의 상태를 유지한다. 변수는 식별자라 명명된 데이터의 항목이다. 소프트웨어 객체들은 그 들의 행위를 메소드를 이용하여 구현한다. 메소드는 객체와 연관된 함수(서브루틴)이다.

객체는 변수들과 관련된 메소드들의 소프트웨어 번들이다.

우리는 실 세계의 객체들을 소프트웨어 객체들을 이용하여 나타낼 수 있다. 또, 추상적인 개념 역시 소프트웨어 객체들을 이용하여 나타낼 수 있다.

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