2011년 5월 23일 월요일

Chapter 4 Structual Patterns(구조 패턴)

클래스와 객체가 더 큰 형태의 구조를 형성하기 위하여 어떻게 구성될 수 있는가에 대한 문제를 기술한다. 클래스 패턴과 객체 패턴의 차이는 클래스 패턴이 좀더 편리한 프로그램 인터페이스를 작성하기 위해 상속 기능을 어떻게 사용할 것인가에 대해 기술하고 있다는 것이 다르다. 객체 패턴은 객체 구성 방식을 사용하거나 객체를 다른 객체에 포함시켜서 객체들이 어떻게 더 큰 구조를 형성할 수 있는가에 대한 문제를 다른다.
패턴이름
내용
Adapter하나의 클래스 인터페이스와 다른 인터페이스를 연결하여 좀더 쉽게 프로그래밍할 수 있도록 사용될 수 있다.
Composite객체(객체의 구성 결과물)를 생성하며, 각각의 객체들은 단순 객체 및 합섣 객체가 될 수 있다.
Proxy나중에 호출될 수 있는 복합 객체를 대신하는 단순 객체를 생성한다. 특히 프로그램이 네트워크 환경에서 실행될 때 사용된다.
Flyweight각각의 인스턴스들이 고유의 상태값을 갖지는 않지만, 외부적으로는 해당 상태값을 저장하는 경우의 객체들을 공유하기위해 사용된다. 이 방법은 다수의 인스턴스가 있지만, 그 유형이 몇 가지로 분류될 경우 공간을 절약하기 위해 객체들을 효율적으로 공유하도록한다.
Facade단일 클래스가 전체 하위 시스템을 표현할 때 사용된다.
Bridge객체의 인터페이스와 구현 내용을 별도로 변경할 수 있도록 분리한다.
Decorator객체에 대한 책임 내역을 동적으로 추가한다.

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